
【開発者ノート】命中・回避・被撃時回復ステータスの調整に関するご案内
こんにちは。『アウタープレーン』開発PDのヒョン・ムンスです。 本日は、先日の事前告知にてお伝えした「命中」「回避」「被撃時回復」ステータスの調整方向性および日程について、より詳細にご案内いたします。 現在の命中・回避ステータスは、効果命中・抵抗との二重判定構造により戦闘の複雑度を高めており、一部のコンテンツでは意図した性能を十分に発揮できていない問題がございます。また、被撃時回復オプションにつきましても、実戦での活用が非常に限定的な状況でした。 これを受け、開発チームは該当ステータスをより直感的かつ、戦闘において実質的な助けとなる性能へと改善することを目標に改変を進めてまいります。 ■ 主な変更点の要約 ■ 新ステータスの適用方式について 新しく適用される「ダメージUP」「(敵)ダメージがDOWN」「(敵)会心ダメージDOWN」の3種は、すべて既存の『アウタープレーン』におけるダメージ増減の合算(加算・減算)計算式に含まれる形で適用されます。 『アウタープレーン』は、スキル、超越、ギフト、装備などに存在するすべてのダメージ増減効果を合算および差し引きし、最終ダメージ量を算出する構造となっております。今回の調整で追加される新ステータスにつきましても、この計算式の領域に含まれるよう設計し、特定の状況下で効率が過剰に高まる現象が発生しないようバランスを調整しております。 ※ ご参考までに、「最終ダメージ増加・減少」は別の計算領域であり、現在は一部のスキル効果にのみ限定的に使用されています。…









